Introduzione
Sin dalla sua nascita nel 1986 il DMX512 sì è imposto come
standard de facto. Come già spiegato nell'articolo sulla storia
delle luci da discoteca, era poco conveniente utilizzare un cavo
dati per ogni lampada o, peggio, per ogni effetto della lampada
stessa: i costi erano esorbitanti e l'affidabilità nulla,
soprattutto in presenza di grossi sistemi costituiti da
centinaia di proiettori. Nella classica lotta agli standard a
cui ormai siamo abituati al sorgere di ogni nuova tecnologia,
tra AMX192, MPX, MIDI e analogico fu il DMX512 ad avere la
meglio. Il nome è l'acronimo di Digital Multiplex, mentre il 512
si riferisce al numero di canali controllabili. Inventato nel
1986 dall'USITT (U.S. Institute of Theatre Technology) e
perfezionato nel 1990 dallo stesso ribattezzandolo DMX512-A,
costituisce un sistema economico e rapido di controllare
numerose apparecchiature in modo digitale.
Cos'è
Mettiamo le mani avanti prima di cominciare: c'è un gran parlare
di questo standard, ma in realtà pochi sanno di cosa si tratti
effettivamente. Il DMX512 è un protocollo (un po' come l'USB)
che ci permette, tramite un solo cavo a 3pin, di inviare un
valore numerico da 0 a 255 (DMX value) a 512 canali (DMX
channels): nè più, nè meno. La consolle comincia ad inviare alla
catena DMX il valore del primo canale, poi del secondo e così
via fino all'ultimo canale controllabile dalla consolle, per poi
riprendere dal primo. L'intero aggiornamento dei 512 canali (refresh)
dura 20 millisecondi, e sarà più breve se i canali utilizzati
sono meno. Inizialmente inventato per il teatro, la classica
consolle si presenta con numerosi fader, ognuno dedicato ad un
canale. Il numero massimo di fader è appunto 512, ovvero 512
canali, ma generalmente queste consolle si presentano con 32 o
64 o 128 canali. Ogni fader controlla un canale DMX e muovendo
un fader si cambia il valore trasmesso al relativo canale, da 0
(fader in basso, luce spenta) a 255 (fader in alto, luce al
massimo). Dalla consolle esce il cavo DMX, il quale raggiunge il
primo proiettore più vicino, al quale si connette al suo
ingresso. Ogni proiettore è dotato di ingresso e uscita DMX,
quindi dallo lo stesso proiettore uscirà un cavo che si porterà
al secondo più vicino proiettore e così via. Questo tipo di
collegamento è detto
a cascata e permette, tramite un
solo cavo, di partire dalla consolle e arrivare a ogni
dispositivo. Ogni proiettore andrà quindi
mappato con un
indirizzo. Sì, perchè dalla consolle scelgo che valore inviare a
ciascun canale, ma come fa ogni proiettore a sapere a che canale
rispondere? Ecco che sopra ogni apparecchio DMX troviamo degli
switch o un microcomputer che ci permette di decidere a che
canale rispondere: non importa l'ordine in cui abbiamo collegato
i proiettori in cascata, ogni macchina sarà quindi controllata
dal relativo fader in consolle. Possiamo addirittura nella
catena DMX mappare più proiettori con lo stesso canale: in
questo modo agendo sul relativo fader in consolle, si
comporteranno tutti alla stessa maniera.
L'evoluzione
Più che di evoluzione, si dovrebbe parlare di nuovi utilizzi. Se
inizialmente ogni proiettore teatrale utilizzava un canale per
controllarne l'intensità luminosa, con l'avvento delle luci
intelligenti le cose si complicarono. Facciamo un esempio. Il
classico scanner DMX è dotato di diversi effetti, come ruota dei
gobo, ruota dei colori e uno specchio mobile sugli assi X e Y.
Quattro effetti quindi o, per meglio dire, quattro canali. Sì,
perchè assegnando un canale DMX a ciascuno di questi effetti il
nostro scanner "occuperà" quattro canali. Possiamo quindi in
questo modo controllare con un canale il posizionamento della
ruota gobo: solitamente i valori da 0 a 31 del canale dei gobo
corrispondono al gobo chiuso, da 32 a 63 al gobo aperto, da 64 a
95 al gobo con la figura 1 e così via. Questo ci permette di
avere un certo range sul fader corrispondente ad ogni posizione
della ruota gobo. Prendiamo invece per esempio il canale
dedicato al movimento orizzontale dello specchio (pan): qui non
ci sono intervalli, perchè il valore 1 porta lo specchio a
sinistra e ogni incremento del DMX value fa muovere il motore di
un passo (generalmente lo specchio viene ruotato di una frazione
di grado per ogni valore DMX). Il valore 256 (massimo) lo
porterà dalla parte opposta (destra). Abbiamo così un range di
256 posizioni dello specchio tra cui scegliere.
Scene & Chase
Come potete sicuramente immaginare, anche un semplice sistema di
soli quattro scanner risultava complesso da orchestrare se ogni
effetto e movimento doveva essere controllato manualmente - e
costantemente - uno per uno tramite i fader. Ecco che vengono
inventate le memorie, chiamate
scene e
chase.
Possiamo creare una scena perfetta, posizionando ad arte ogni
proiettore con il proprio colore e con la propria direzione
dalla nostra consolle, ma durante uno spettacolo live non c'è il
tempo di fare tutto ciò. Ecco che viene inventata la memoria,
grazie alla quale possiamo salvare l'esatto valore di ciascun
canale DMX della consolle: richiamando la memoria durante lo
spettacolo, ecco che i proiettori si posizionano immediatamente
come li avevamo "salvati". Generalmente nelle consolle abbiamo a
disposizione più memorie, o, in inglese,
scene. Questo ci
consente di preparare lo spettacolo anticipatamente e richiamare
al momento opportuno le varie scene, che però sono fisse. Il
chase è un'evoluzione delle scene. Esso consiste in una
serie di scene che vengono attuate durante il playback una dopo
l'altra in sequenza, con una velocità regolabile. Quando si
presenta la necessità di spettacoli animati è una manna avere la
funzione chase sul proprio controller: in un ambiente da
discoteca, per esempio, possiamo programmare ogni scena del
chase con gli specchi degli scanner ogni volta in una posizione
diversa. E proprio per queste occasioni ci viene in aiuto il
tasto tap sync della nostra consolle: battendo letteralmente per
qualche istante il tempo della canzone su questo tasto la
consolle regolerà in automatico la velocità di playback del
chase, facendo in modo che gli step del chase si susseguano
perfettamente a tempo di musica e, tornando al nostro esempio, a
ogni battuta del pezzo gli specchi degli scanner si muoveranno
tutti in posizioni diverse istantaneamente, per poi "congelarsi"
fino al prossimo movimento della prossima battuta.
Dissolvenza incrociata
Le consolle più moderne dispongono della funzione di dissolvenza
incrociata. Essa è indispensabile durante spettacoli lenti, e
unita al chase costituisce un'arma di controllo potentissima.
Riprendendo l'esempio di prima, il comportamento del playback di
un chase che viaggia a 450 millisecondi è il seguente:
Scena 1 > Attendi 450ms > Scena 2 > Attendi 450ms > Scena 3 >
Attendi 450ms > Scena 4 > Attendi 450ms > Torna a scena 1
Ovviamente il numero di scene è limitato alla capacità della
consolle. Come potete notare i proiettori si posizionano secondo
i valori della scena 1, la consolle continua per 450ms a inviare
questi valori e poi invia i nuovi valori di posizione, che i
proiettori provvederanno ad attuare nel minor tempo possibile,
come è normale che sia. I movimenti lenti li otteniamo tramite
la dissolvenza incrociata. Attivando questa funzione dalla
consolle, il passaggio da scena 1 a scena 2 durerà sempre 450ms
(o quanto abbiamo deciso) ma non sarà un passaggio brusco,
perchè se con il normale chase da scena 1 a scena 2 lo specchio
va (per esempio) da posizione 120 a posizione 256, con la
dissolvenza incrociata attiva la consolle provvederà, nell'arco
dei 450 millisecondi, ad inviare la posizione 121, 222, 123,
124... e così via fino alla posizione finale, ad intervalli
calcolati in modo che il movimento copra gli interi 450ms. A
seconda delle consolle, è possibile stabilire se la dissolvenza
incrociata sia relativa solo ai canali di pan/tilt (movimento)
oppure a tutti i canali (anche ruota colori, effetti, ecc).
Sempre più in alto
Dai semplici fader per controllare in modo semplice e diretto i
canali oggi le centrali DMX sono veri e propri computer, non
solo grazie alle memorie, ma anche grazie a tutti gli
accorgimenti pensati per semplificare sempre di più il
controllo. Per esempio, è ormai normale trovare consolle che
permettono di controllare i canali di pan/tilt non con i fader
ma con un joystick, o ancora il più comune tasto black-out, che,
se premuto, ci permette di portare a zero tutti i canali e
ripristinare la situazione non appena disattiviamo la funzione.
Per convenzione, tutti i proiettori DMX devono oscurare il
proprio fascio di luce quando ricevono zero sui propri canali,
quindi il tasto black-out ci permette di giocare con questi
"momenti di buio" insieme all'andamento della musica. Da cento a
centomila euro, ci sono consolle per tutti i gusti e tutte le
tasche al giorno d'oggi e il DMX non è più un sistema dal costo
esclusivamente proibitivo.
16 bit
Ogni standard presenta i propri limiti. Ecco che per i
proiettori di nuova generazione un protocollo quindicenne
comincia a star stretto. Gli otto bit per canale (256 valori)
non bastano per esempio per controllare il pan di un testamobile:
pensate che in media un testamobile può compiere una rotazione
di 500° e assegnare a questo movimento 256 valori significa uno
spostamento di due gradi per ogni incremento. Troppo. La
precisione è essenziale quando da grandi distanze si vogliono
creare disegni precisi con la luce. La tecnica del 16 bit è
semplice e geniale. Se usiamo un secondo ulteriore canale per il
pan, ognuno dei 256 passi (di circa due gradi l'uno) si potrà
suddividere in ulteriori 256 passi, ottenendo una precisione al
centesimo di grado. Ecco che abbiamo il canale per il
pan
coarse per gli spostamenti grandi e quello per il
pan
fine per quelli minori: 16 bit, ovvero una combinazione di
65.536 passi per una precisione assoluta. I 16 bit sono
all'ordine del giorno per i proiettori di fascia alta, che usano
le coppie di canali anche per altri effetti che necessitano
maggiore accuratezza, come la messa a fuoco o la miscelazione di
colore CMY.
Come si costruisce una catena
Ok, ho tutto, consolle, cavi, proiettori... cosa mi serve sapere
per costruire la mia catena DMX? Una volta installate le
apparecchiature, assicuratevi che non siano sotto tensione.
Cominciamo.
1. Con un cavo XLR microfonico bilanciato (meglio se specifico
per applicazioni digitali come AES/EBU, impedenza 110Ohm)
collegarne l'estremità maschio al connettore femmina dell'uscita
DMX del controller.
2. Portare il cavo e collegarlo al proiettore più vicino,
all'ingresso DMX IN (maschio). Se si sta usando un solo
proiettore, inserire alla sua uscita DMX OUT la spina terminale,
solitamente fornita con il controller. La spina terminale non è
altro che un connettore XLR maschio con una resistenza da 120
Ohm saldata tra i pin 2 e 3: essa assorbe il segnale al termine
della catena per evitare un possibile ritorno di dati a ritroso
lungo la catena stessa (in gergo riflesso) e precludere il
funzionamento della stessa.
3. Nel caso si stessero utilizzando più apparecchiature,
collegare l'uscita DMX OUT della prima all'ingresso DMX IN della
seconda più vicina e continuare il collegamento a cascata fino a
quando tutte le apparecchiature non saranno parte della catena.
Non importa l'ordine di collegamento poichè non influenza i
canali, è importante piuttosto mantenere un ordine che consenta
il più breve percorso possibile per i cavi: meno è lungo il cavo
e meno disturbi potranno affliggere il sistema. è sempre
fondamentale inserire la spina terminale all'uscita dati DMX OUT
dell'ultima apparecchiatura.
4. Se le apparecchiature necessitano di un mappaggio tramite
dip-switch, eseguirlo ora come indicato nel manuale, quindi
accenderle. Se sono dotate invece di microcomputer, accenderle e
programmare i canali. Ogni apparecchiatura che occupa più canali
va mappata con il primo canale che si intende utilizzare, i
restanti saranno automaticamente i seguenti e saranno occupati
in automatico. Esempio: uno scanner da 4 canali mappato sul
canale 64 occuperà i canali 64, 65, 66 e 67. La prossima
apparecchiatura dovrà essere mappata col canale 68, e così via.
5. è ora possibile accendere il controller ed utilizzarlo come
indicato nel manuale. Una volta acceso, gli apparecchi si
porteranno dalla posizione di stand-by (assenza di segnale) al
lavoro.
Sempre di più
Il protocollo DMX, anzi, per meglio dire lo standard RS485 sul
quale il DMX si basa, ha un limite fisico di 100 metri totali
per il cavo, mentre il numero massimo di apparecchi collegabili
su una catena è di 32. Ecco che ci vengono in soccorso due utili
apparecchi: il buffer e lo splitter. Essi si comportano come una
qualsiasi altra apparecchiatura DMX, quindi nella catena di 32
apparecchi massimi essi conteranno, e dovranno essere chiusi con
la spina terminale, nel caso fossero parte finale della catena.
Il buffer è un piccolo apparecchio che svolge la funzione di
ripetitore. Esso ci serve in due casi: quando il collegamento è
troppo lungo (più di 100 metri) possiamo con un cavo percorrere
i primi 100, inserire un buffer e dalla sua uscita potremo
proseguire per altrettanti metri. Oppure quando la catena conta
troppi apparecchi, possiamo così collegare i primi 31
proiettori, terminare la catena con un buffer (che conterà come
32° apparecchio) e dalla sua uscita avremo una linea DMX
amplificata, identica all'ingresso ma con una tensione
necessaria a controllare altri 32 utilizzatori e altri 100 metri
di cavo. Lo splitter è identico al buffer, ma si caratterizza
per le numerose uscite del quale dispone, ognuna delle quali è
utilizzabile come catena DMX a pieno carico.
Universi
Non solo gli otto bit per canale costituiscono un chiaro limite
tecnico. Pensate ai moderni testamobile usati nei concerti,
capaci di utilizzare oltre trenta canali: la catena DMX ne
reggerebbe al massimo una dozzina. I controller più sofisticati
dispongono di più universi. Un universo non è nient'altro che
una catena DMX, quindi avere a disposizione, per esempio, 6
universi significa disporre di 3072 canali. Ovviamente è solo
un'escamotage per ovviare al limite tecnico del protocollo DMX,
queste consolle non incrementano il numero di canali disponibili
nella catena, hanno invece più uscite DMX, tante quante sono gli
universi controllabili.
La tecnica
In questa sezione ci addentreremo nella parte elettrica del
protocollo. Vi consiglio di saltarla a piè pari se del DMX
volevate solo un'infarinatura generale. Se siete, o vorrete
essere, utilizzatori del protocollo DMX in qualsiasi forma, da
semplici appassionati a professionisti, vi consiglio caldamente
di spendere un po' di tempo e leggere per intero questa sezione.
Conoscere quello che sta dietro il protocollo vi permetterà di
ottenere il massimo.
I bit DMX sono rappresentati con un segnale digitale alto (1 o
HI) e uno digitale basso (0 o LO). Ci occuperemo più avanti di
come elettricamente questo segnale viene trasmesso. Il flusso di
dati DMX corre a una velocità do 250Khz, questo significa che
ogni bit viene trasmesso per 4 millisecondi. Abbiamo diversi
casi che si possono presentare durante la trasmissione del
flusso DMX.
1) IDLE, Assenza di DMX
In assenza di un pacchetto DMX valido da trasmettere il
controller provvederà a fornire un segnale HI costante.
2) Break
L'inizio di un pacchetto DMX parte con una pausa, chiamata
Break, un segnale LO che dura un minimo di 88ms, ovvero almeno
22 bit LO. Può essere più lungo, ma non più breve: per sicurezza
le consolle usano un Break di 100ms.
3) Mark After Break (MAB)
Il MAB segue il Break con HI un minimo di 8ms (2 bit). è qui che
la modifica tra DMX e DMX-A si nota, poichè originariamente il
MAB era di un bit, ma per alcune apparecchiature era troppo
breve per essere colto, così nel DMX-A i bit del MAB vennero
portati a 2. Fortunatamente le apparecchiature con il vecchio
standard DMX sono ormai scomparse, al giorno d'oggi si basano
tutte sulla revisione A. Nel caso di controller DMX e apparecchi
DMX-A (o viceversa) si hanno incompatibilità che portano il
rifiuto del pacchetto da parte dei ricevitori. Alcuni proiettori
hanno la possibilità di scegliere se interpretare il flusso come
DMX o DMX-A, ma ormai è difficile che queste situazioni si
presentino visto è che è dal 1990 che si producono solo
apparecchiature conformi alla revisione A.
4) Start Code (SC)
Dopo il MAB abbiamo lo Start Code, di 11 bit. Esso dice ai
ricevitori a che categoria di apparecchi è rivolto il segnale, e
può essere considerato come il canale numero zero. Si compone di
tre parti:
- Un bit LO chiamato start pulse
- 8 bit con il valore binario del canale, può assumere uno
qualsiasi dei 256 valori DMX, da 0 a 255
- 2 bit di stop HI
Il valore del canale, per convenzione sarà sempre 0, il che
significa che i dati sono rivolti ai dimmer, anche se oggi
qualsiasi apparecchio DMX di illuminazione rientra in questa
categoria. La consolle automaticamente assegna il valore zero
allo Start Code per convenzione.
5) Mark Time Between Frames (MTBF)
Una pausa HI tra i frame (= canali) trasmessi. Deve durare
almeno un bit.
6) Channel Data (CD)
In 11 bit è trasmesso il valore per il canale 1 della catena DMX,
nella stessa maniera in cui è trasmesso lo Start Code.
7) Mark Time Between Packets (MTBP)
MTBF e CD (punti 5 e 6) si alternano in sequenza per trasmettere
tutti i canali che la consolle può controllare. Al termine della
sequenza si può riprendere a trasmettere nuovi valori aggiornati
con il BREAK e il MAB, ma generalmente prima di questi viene
posto il MTBP, un segnale di pausa IDLE, quindi di valore HI, di
varia durata (comunque superiore a un bit).
Noterete che inviamo i valori per ogni canale, ma non il numero
di canale! Come mai? Questo perchè i ricevitori hanno un
contatore al loro interno, sanno che dopo il BREAK e il MAB si
comincia a inviare i dati dei canali intervallati dal MTBF,
cominciando dal canale 0 e a ogni MTBF si passa al canale
successivo. Il proiettore attende contando ogni frame l'arrivo
del proprio, quindi legge il valore a lui dedicato. Il
controller continuerà a inviare frame per gli altri canali, fino
ad arrivare al 512, oppure all'ultimo canale supportato dalla
consolle. A questo punto riprenderà da capo con un BREAK,
durante il quale tutti gli apparecchi azzerano il proprio
contatore e attendono nuovamente il proprio frame... e così via.
Se avessimo dei proiettori monocanale, che cambiassero colore a
seconda del valore DMX ricevuto al proprio canale, la situazione
(in modo fortemente rallentato) si potrebbe schematizzare nel
seguente modo:
Attenzione: durante il MAB i proiettori non resettano la memoria
dell'ultimo valore ricevuto, ma lo mantengono fino a quando in
un nuovo refresh non riceveranno il nuovo valore. è solo per
questioni di chiarezza che in questo schema mostriamo come a
ogni passaggio del DMX i dati vengono inviati e interpretati, ma
tengo a sottolineare che i proiettori non si resettano mai (a
meno di una nostra specifica richiesta) mantengono semplicemente
il proprio valore in attesa di quello nuovo.
Fisicamente il segnale DMX si basa sulle specifiche dell'RS485,
chiamato anche EIA485. HI e LO (gli 1 e 0 digitali) sono
trasmessi tramite un cavo tripolare con le seguenti specifiche
dei pin:
Un 1 digitale (HI) è inviato quando il cavo +s si trova a un
differenziale superiore del cavo -s, uno 0 digitale quando la
situazione è l'opposto. La terra è collegata alla calza del cavo
e funge da schermatura contro i disturbi. Le tensioni di
esercizio possono variare da un minimo di 200mV a un massimo
+12V / -7V, e generalmente sono di +5V e -5V.
Lo standard DMX si avvale di connettori a 5 pin, così mappati:
Le connessioni all'interno del cavo sono pin-to-pin, questo
significa che al pin 1 maschio è collegato, all'altro capo del
cavo, il pin 1 femmina, e così via. I pin 4 e 5 sono riservati
ai dati di ritorno, una remota eventualità prevista dallo
standard per far sì che i proiettori potessero inviare dati al
controller. Al giorno d'oggi questa possibilità non viene ancora
sfruttata, per una mancanza di necessità, di conseguenza le
connessioni a 3 pin sono molto più diffuse, grazie alla loro
maggiore economicità e reperibilità, vista la compatibilità con
i cavi microfonici.
Fate attenzione: se volete usare i cavi microfonici fatelo in
luoghi dove un failure del sistema non causerebbe danni alla
vostra immagine, poichè gli unici cavi ufficialmente supportati
sono quelli di tipo twisted e con impedenza di 110Ohm. Per
andare sul sicuro, vista la scarsa reperibilità di cavi DMX, vi
consiglio quelli per applicazioni digitali come per collegamenti
SPDIF o AES/EBU. I cavi microfonici sono una valida ed economica
alternativa per brevi distanze, ma non meravigliatevi se
dovessero causare errori di comunicazione.
Non ci addentreremo ulteriormente nell'approfondimento
elettronico dell'interpretazione del segnale, questione
riservata a chi ha intenzione di costruire apparecchiature DMX.
Ultimi cenni
L'importanza della compatibilità DMX è primaria durante uno
spettacolo dove tutto deve essere orchestrato nei minimi
particolari: ecco che altri prodotti, come macchine del fumo,
sono da qualche anno controllabili via DMX. Generalmente viene
utilizzato un canale per l'attivazione: superato un certo valore
la pompa si attiva, mentre un altro canale può essere riservato
per regolare la pressione della pompa stessa. Anche
stroboscopiche, ventilatori e lanciatori di coriandoli
garantiscono oggi la compatibilità DMX ma attenzione, lo
standard vieta in maniera assoluta l'uso del sistema per
attivare ponti mobili, fuochi d'artificio e spettacoli
pirotecnici, nonchè tutte quelle operazioni che potrebbero
compromettere la sicurezza di persone o animali in caso di
errata interpretazione del segnale, in quanto il DMX non è
dotato di sistema di feedback e errori di comunicazione possono
presentarsi lungo la catena.
Il tester è il miglior amico del professionista DMX: vi
insegnerò più avanti a costruirne uno per verificare la corretta
polarità del collegamento, mentre per controlli più approfonditi
esistono in commercio vari tester professionali distribuiti
dalle stesse case di produzione dei proiettori.
Per finire spendiamo due parole sui PC che oggi, tramite
appositi programmi gratuiti e interfacce USB autocostruibili, ci
permettono con meno di 50€ di avere un controller DMX
potentissimo. Il progetto è chiamato OpenDMX, e l'unica pecca è
il controllo tramite mouse e tastiera, che non sarà mai
all'altezza dei fader delle consolle.
Conclusione
Se avete letto attentamente (o riletto, lo so, spesso non sono
chiaro) il DMX non dovrebbe avere ormai più segreti. Adesso
tocca a voi, avete tutte le conoscenze necessarie per lanciarvi
alla ricerca della consolle e dei proiettori più adatti a voi.
Buon lavoro, ma, soprattutto, buon divertimento!